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尺は ffprobe 実測zunda_lab_ep08
AI生成ゲーム好きへ:難易度設定で遊びの濃さを変える実験
台本
未確定行は色付きzunda_lab_ep08 94行(確定 94 / 未確定 0)・10章
CH 0 / hook
オプション無しだとすぐ終わる、を先に見せる
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1映像のみ:動作:映像で見せるbeat
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2神ゲー作ろう。は、言葉でAIがゲームを作ってくれる開発中のサービスなのだ。
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3この動画は、開発の途中や実験を、みんなで見ていくシリーズなのだ。
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4面白そう、自分も作ってみたいと思ったら、応援してほしいのだ。
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5今日は、新しく増えたオプションで、遊びの濃さがどう変わるか見ていくのだ。
CH 1 / premise_option_tour
AIの出力量の限界から、使い道を選ぶ発想へ、そして新機能『難易度』『ミスの重さ』
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7結果を見せる間:映像で見せるbeat
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8今日は、同じお題のまま、オプションだけを変えて2本作って比べる実験なのだ。
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9さっき見せたみたいに、オプションを付けないと、ゲームはあっという間に終わってしまうのだ。
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10実は、AIが一度に書けるゲームの量には、限りがあるのだ。
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11だったら、その限られた量を、何に使うか選べばいいのだ。
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12それを選べるのが、この詳細オプション。前の回でも少し紹介済みなのだ。
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13今日はこの中でも『難易度』と『ミスの重さ』を見ていくのだ。
CH 2 / condition_A_setup
条件A:新機能のむずかしい+一撃死を選ぶ
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14映像のみ:動作:映像で見せるbeat
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16新機能のむずかしいと一撃死、この2つだけを選んだのだ。
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17むずかしいは、歯ごたえの強さのことなのだ。
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18一撃死は、ミスしたらその挑戦が即終わるということなのだ。
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20そうしてできあがったゲームが、これなのだ。
CH 3 / condition_A_play
条件Aの実プレイ:32m→23m→37mと揺れたのち、71mで到達
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24結果を見せる間:映像で見せるbeat
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2532mで、あっさり終わってしまったのだ。
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27結果を見せる間:映像で見せるbeat
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28今度は23m。前回より短くなってしまったのだ。
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30結果を見せる間:映像で見せるbeat
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313回目は37m。ここまでで、一番伸びたのだ。
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33結果を見せる間:映像で見せるbeat
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343回落ちて、ついに71mまで到達したのだ。
CH 4 / condition_A_readout
条件Aの答え合わせ:ノーミステイクと、効いている理由
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35やったのだ!実は、一度も落ちずに登り切った挑戦もあったのだ。
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38結果を見せる間:映像で見せるbeat
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39登り始めから、あっという間に登り切ったのだ。
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40ただ、ラクにクリアできるわけじゃないのだ。
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41むずかしい設定は、配置も崩れる速さも完全固定になっているのだ。
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42実は、足場が、横に大きくずれて置かれているのだ。
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43オプション無しのときより、ずっとやりごたえのあるゲームになったのだ。
CH 5 / pivot_to_B
今度は既存の2つも足したら?
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44映像のみ:動作:映像で見せるbeat
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45今度も、同じお題のままなのだ。
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46でも、精度が下がるっていう注意書き、気になっていたのだ。
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47じゃあ、既存の2つも足して、4つ全部盛ったらどうなるのだ?
CH 6 / condition_B_setup
条件B:新機能2つ+既存2つの、4つのオプションを選ぶ
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50新機能2つに、既存2つを足して、4つ全部盛ってみたのだ。
CH 7 / condition_B_play
条件Bの実プレイ:3ステージを登り切る
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51そうしてできあがったのが、こっちなのだ。
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52映像のみ:動作:映像で見せるbeat
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54結果を見せる間:映像で見せるbeat
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60結果を見せる間:映像で見せるbeat
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611面は中央の細い列。3面は右上へ大きく寄る階段状なのだ。
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62結果を見せる間:映像で見せるbeat
CH 8 / condition_B_readout
条件Bの答え合わせ:肩透かしから、落ちても続けられる発見へ
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63あれ、4つも盛ったのに、ちゃんと動いているのだ。
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64見た目は変わらなくても、崩落の速さは面が進むごとにキツくなっているのだ。
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65難易度はここまでなのだ。
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66ミスの重さが軽いと、様子がまるで違うのだ。
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67映像のみ:動作:映像で見せるbeat
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68映像のみ:動作:映像で見せるbeat
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69結果を見せる間:映像で見せるbeat
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70落ちても、パネルは一切出ないのだ。
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71「到達高度」は、これまでの最高到達点を記録しているだけなのだ。
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72映像のみ:動作:映像で見せるbeat
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73結果を見せる間:映像で見せるbeat
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74それでも、そのままステージクリアまでたどり着けたのだ。
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75一撃死の方は落ちたら面の最初から。4つ盛った方は、落ちても続きからなのだ。
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76足場の数も、一撃死の方よりずっと多いのだ。
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77今回は、4つ盛っても崩れなかったのだ。
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78ゲーム全体のボリュームが増えたのだ。
CH 9 / synthesis_cta
発見のまとめと、開発中のビジョン
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79映像のみ:動作:映像で見せるbeat
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80映像のみ:動作:映像で見せるbeat
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81映像のみ:動作:映像で見せるbeat
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82さて、3つを並べてみると、同じAIの出力量なのだ。
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83なのに、使い道がまるで違ったのだ。
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84同じくらい遊んだのに、伸び方は正反対だったのだ。
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85さっき見せた、あっという間に終わる問題は、どちらのやり方でも解決したのだ。
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86ただ、解決の仕方が違っただけなのだ。
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87濃さが欲しいなら新機能2つに絞る。量も欲しいなら既存も足すのだ。
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88もちろん、作りたいゲームによっては、短くてシンプルなほうが面白いこともあるのだ。
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89ただ、クオリティの高いゲームが出てくればいい、という話じゃないのだ。
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90作りたいゲームがちゃんと作れるよう、ボクたちが考えて開発してるのだ。
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91今回の難易度とミスの重さも、そのための工夫のひとつなのだ。
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92もっとも、今回はたった2例。断定はできないのだ。
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93神ゲー作ろうのAI、これからもこの配分の選び方を増やしていきたいのだ。
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94次はどのオプションを試してほしいか、教えてほしいのだ。応援よろしくなのだ!
build_status_page.mjs が生成(2026-08-18 23:49 JST)。手で編集せず再生成すること。